おにてん工房

大本営霧散につき已む無く転進

WWE 2K14 CPU戦を観戦してみる

さて、本日はWWE 2K14にてこれまでに作成した御大と怪物を用い、
CPU vs. CPUの観戦をしてみるとしよう。

WWE '13の悪夢のCPU戦からどこまで改善されたのか……
期待と不安入り混じるCPUのロジック具合を、君もその目で確認せよ!



WWEシリーズのCPUが大技小技の使い分けなどできるはずもなし。
以前となんら変わることなく、大小関係なしにランダムに技を繰り出す御大と怪物。
試合の要となるのはシグネチャーとフィニッシャーで、あとはおまけ……という割り切ったCPUロジックは、
WWE 2K14でも改善はされていないようだ。
序盤からいい具合に鶴田の脚攻めがはじまり、妙に見ごたえのある攻防になっているが、
これは御大の脚を少し弱らせた設定にしていたためであろう。
このロジックはWWE '13でも同じ傾向にあった。
#追記
 この後数戦観戦してみたが、リムターゲット連発はこの試合のみであった。
 恐らくは確率で弱点狙いを行うロジックに切り替わるのであろう。
 なんにせよ、ムーヴセット次第で観戦にある程度耐え得る仕様となったことは間違いない
     

WWE '13といえば、悪夢のようなCPUの放送席破壊衝動であるが、
ありがたいことに今作では鳴りを潜めたようだ。
もちろん全く無くなったわけではなく、稀に唐突に場外に降り、毎度のアレをはじめることもあるが、
そう気にはならない頻度となった。


さて、WWE 2K14にはひとつ問題点がある。
それは、従来のプロレスシム的プレイでは観客がなかなか盛り上がらないことだ。
この動画を見れば分かるように、
観客が盛り上がるのは、スペシャルムーヴやリバーサルが決まった際がほとんど。
つまり、小橋がラリアットを決めようが鶴田がジャンピングニー→オー!を繰り出そうが、
それが通常技ならば会場がそうそう沸いてくれないのだ。
う〜む……

そんなWWE 2K14の手放しで喜べる点といえば、滑らかになったCAFの繋ぎであろう。
この動画内6:50辺りで御大が仕掛けている技は、実はCAFにて作成したジャイアントパイルドライバーなのだ。
WWE '13と違い、仕掛ける際の動きがデフォルト技さながらになっているのが確認できるはず。



と、観戦もWWE '13と比較すれば少しはまともになったWWE 2K14。
今回はCAWを100体ストックできるので、旧全日はおろか、
日本の主要プロレス団体をまるごと再現……なんてこともできそうだ。

国内団体のプロレスゲームが出ない!と嘆いても仕方なし。
無ければこのWWE 2K14で、自らの手で作ってしまえばいいのだ!

だからユークスよ、ここはひとつ「日本のプロレス技パック」的なものを配信してはもらえぬか……




今回はこれにておしまい。
次回更新にて、また会おう。